Twitter Updates 2011-11-25

  • Gabe氏「Changeは大変だが、かわるときは、すごい勢いで変わる。ただし、個人の変化は線形だが、集合の変化は指数関数的」は #1125ygm ->
  • Gabe氏「人間には欲望があり、その対極に熟達がある。そしてその間には"インセンティブ、挑戦、達成・報酬、フィードバック"というプロセスがある。Gameはこのプロセスを助ける。独の研究によるとゲームに挑戦しようとするだけで変化が生じる。ドーパミンの効用」 #1125ygm ->
  • Gabe氏「Rypple、DuePropsは職場にGamificationを導入。ありがとう、という職場内のFBなどに。TARGETはチェックアウト(セルフレジ??)をGameにした。つまらない作業をGameにする⇒効率的になる、ハッピーになる、などの効果」 #1125ygm ->
  • Gabe氏「Charlie Kim、ネクストジャンプ社は、社員のジム通いをGamificationにした。職場内で競わせることでLAの事務所の80%の社員をジムに通わせた」←でもこの成功談には後日談もある。Gamification.jpサイトに書かれてます。 #1125ygm ->
  • Gabe氏「クルマ会社はハイブリッドカーのダッシュボードにGamificationを導入。エコ走行すると、それをFBされる。まるでたまごっちのように。乗る度に"(エコカーに乗ってる)あなた、よくやった"と車がドライバーに伝える」 #1125ygm ->
  • Gabe氏「報酬が金銭的になってしまうと、行動が変化してしまう。Gamificationでは、例えば心からの行為=利他的な行為に対しては換金できないポイント="カルマポイント"を提供することも重要」 #1125ygm ←おお。カルマポイントは自分も設計経験あります! ->
  • Gabe氏「重要な要素の1:われわれは、なにが楽しいかをわかってもらうシステムをつくらねばならない。ゲームをする人には4つのタイプ: KILLER、ACHIEVERS、SOCIALIZER、EXPROLERがある。楽しいと思うポイントが違う」 #1125ygm ->
  • Gabe氏「もうひとつ、報酬には4つある。STATUS,ACCESS、POWER,STUFF。マーケターは無料やディスカウントをを提供しがち。しかしそうと限らない。」 #1125ygm ->
  • 質問(私)「GamificationがEnterpriseで利用されているという例が多いという。これはなぜ?」 Gabe氏「面白い質問。企業は利用を強制することができると思って導入している。しかしこれはよろしくない事例。これをしなさい、ってゲームはない」 #1125ygm ->
  • 本当は質問もうひとつしたかった。「プレイヤータイプを4つに分けているが、男女による偏重、サブクラスタ、あるいは別モデルがあるのではないか?」というもの。 #1125ygm ->
  • 深田さん「ソーシャルメディアでも数だけでなくカルマポイントのような考え方はある?」→ イケダさん「Facebook上のいいね!を押させるゲームキャンペーンと、いいね!をすることで企業の社会的活動につながるものは分けて考える必要がある」 #1125ygm ->
  • 質問「Gamificationの根底には人が人をコントロールできるという考えがある。それはGamificationに懐疑を持たせることになるのではないか」→Gabe氏「懐疑的になるのはいいことだ。しかし、どんなものにも善悪両面がある」 #1125ygm ->
  • 深田さん「UXデザインとGamificationの類似性や違いは?」→ Gabe氏「被るところは多い。UXの人はGamificationをツールと考える。しかし我々が考えるのはモチベーションデザイン。」 #1125ygm ->
  • Gabe氏「UXはよりよいデザインを考える。Gamificationはどんな人が、どんなひっかかりを感じるかから考える。」 #1125ygm ->
  • Gabe氏「Gamification最大の問題は、すごい効果(マジック)を期待されること。しかし、世の中の対話はほとんど退屈するものなので、まったく意味のないGamificationですらPVアップに効果がある(ことがある)」 #1125ygm ->
  • Gabe氏「Engagementは、ユーザーとエンゲージし、セールスへの道を作るが、Gamificationがセールスを直接向上させることはない。売るのは複雑」 #1125ygm ->
  • 懇親会でgabe氏「性差や世代でも全然話は違ってくる。特に世代での差は激しい。若者達はよりゲームと携帯に最適化されてる。凄く若い奴らはFacebookやtwitterを使わない世代も出てきてる。SMSだけ。」 #1125ygm ->
  • 日本のゲーミフィケーションの課題。まずは成功事例を共有、公開解析する。既存の成功事例の中からゲーミフィケーションの要素を見つけるのもありですね。
    その軸として、日本でのカンファレンス開催は必須です。ゆめみの深田さんはそれをやる気ですね。スゴイ。賛同します。 #1125ygm ->

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